Персональные инструменты
Счётчики

Участник:Sixshaman/Resident Evil

Материал из Lurkmore
Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Sixshaman приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 24.08.2015

Resident Evil — игровой сериал, выпускаемый японской компанией CAPCOM. Вполне себе винрарен интересными сюжетами многих частей, а также довольно-таки веслыми некоторыми моментами. Достоверно известно, что количество частей этого сериала давно перевалило за over9k, а сами игры успели побывать практически на всех мало-мальски подходящих для этого плаформах.

Содержание

[править] История создания

[править] Сюжет

Большинство частей не отличается особо оригинальным и запутанным сюжетом, что однако не помешало взрастить целую вселенную на основе серии с BSAA и оперативниками. Правда стоит отметить, что в некоторых частях сюжет достаточно интересен хотя бы в плане наблюдения за событиями. Попытки создать запутанный и сложный сюжет были в первой части ответвления «Revelations», однако разработчики несколько перемудрили, и получилось скорее непонятно, чем сложно.

Если в первых частях (плюс ответвление «Outbreak», плюс всякие левые поделия типа «Gun survivor») пиздец происходил в отдельно взятом городе — Ракун-сити, то в последующих играх начали мелькать всякие одноразовые места, в которых злые дяди и тёти проводят испытания всяких вирусов и паразитов. В «Code Veronica» это был анально огороженный остров + антарктическая база, в четвёрке — испанская глубинка, в пятой части — африканские ебеня, в шестой — какой-то город США + какой-то город Китая + неизвестно откуда появившаяся восточно-европейская страна — Эдония… В итоге получается как-то пресно и неинтересно, поскольку облик Ракун-сити весьма легко представить, ибо тот часто мелькал в лучшие годы серии. Кстати, вид города из игр и из кинища весьма различается: в играх городок определённо небольшой, в то время как в кинце представлено нечто с небоскрёбами и прочими атрибутами «большого города» (с).

Наиболее интересными в плане сюжета считаются «Code Veronica» и обе «Revelations». В первой игрока весьма обильно кормят драмой вкупе с чуть-ли не театральной постановкой, а во вторых есть необычные сюжетные фичи, типа разрывов во времени, стилизации под сериал и т. п. К тому же именно в выше перечисленных играх делаются сколь-нибудь годные попытки раскрыть личности персонажей, в то время как в других частях они обычно представляют из себя стандартных воинов Бобра. В остальных же частях сюжет либо прост, как три копейки, либо попросту не дотягивает.

[править] Геймплей

Главный винрар игр серии — это то, что «RE» стало синонимом жанра Survival horror (хотя родоначальником жанра была бесславно почившая в забвении Alone in the Dark, но, как и в случае с Dune 2 ее помнят лишь одлфаги). В созданной разработчиками атмосфере тревоги о одиночества побегать-пострелять по медлительным зомби, дохлым, но быстрым собачкам и по разным мутантам-боссам в интерьерах мрачных особняков, наблюдая за героями с помощью фиксированной «кинематографической» камеры, походу решая несложные в большинстве своём головоломки (до сих пор задроты не разгадали алгоритмов некоторых из них), а в конце ебнуть лабораторию/военную базу/целый город атомной бомбой — это все было популяризировано в RE.

[править] Суть

[править] До Resident Evil 4

Олдфаги считают все части RE до 3-й включительно плюс веронику труЪ-резидентом, ибо тогдашние части были довольно неплохим survival horror'ом. Однако молодёжь при их виде недовольно морщится, так как «Графа тупая, камера фиксирована и вообще пойду погамаю в крузис». Старички же любят иногда запустить эмулятор Playstation 1 и отправляться покорять тентакли и ракетницу Немезиса.


[править] После Resident Evil 4

RE4 — Переломная игра в серии, следствием чего стал холивар «RE до 4-й части vs. RE после 4-й части». Основных изменений достаточно(RE-фаги и так их знают, а прочим неинтеREсно), но тысячей олдфагов возмутило лишь одно — КУДА ДЕЛСЯ ХОРРОР? С другой стороны, это одна из самых офигенных игр в серии. Из RE 4 убрали не хоррор, а сурвавор, уступив место шутеру. В результате 5-я часть — стандартный YOBA. Олдфаг плачет кровавыми слезами.

[править] Фильмота

Да, Анонимус, такую благодатную почву для доения денег с наивных и преданных фанатов никак н могли упустить злые дяди-продюсеры. Что мы имеем в результате? А ответ прост и очевиден. При этом если сюжет первых двух частей пересекается с первыми тремя частями игры(и местами может доставлять — хотя поделки редко бывают лучше оригинала), то чем дальше тем хуже. Анонимус, писавший это, гарантирует. Обитель зла возмездие ему так не понравился, что даже camrip не испортил впечатление от кина. В частности из многих плохих моментов — косорукость героев — не попасть в открытый мозг гигантского лизуна с 10 метров спецназовцам — стыд и позор. Впрочем, Анон, смотри и решай сам. Благо во всяких контактиках и прочаих не составит труда накопать фильмецы.

[править] Игры серии

Здесь конкретное описание частей серии

[править] Resident Evil (1996)

Самая первая игра серии, вышедшая на первый Playstation. Концепция выросла из древней игрушки «Sweet home», откуда были взяты блуждания по таинственному особняку и вездесущие ловушки. Доставляла (да и до сих пор смотрится неплохо, хотя есть «REmake», таки вышедший на все нормальные платформы.) своей атмосферой, «сурвайвл-составляющей» (ограниченный инвентарь главных героев, малое количество боеприпасов и «аптечек», достаточно лютые враги), несложными, но приличными головоломками и идиотизмом происходящего. Суть такова…

На дворе 1998 год, действие разворачивается где-то в окрестностях вымышленного промышленного городка Racoon-city. Жители города стали обнаруживать в местном лесу гурятину, представляющую из себя обглоданные трупы невезучих мимокрокодилов. На расследование очередного случая была отправлена команда «Браво» местечкового полицейского спец-отряда «S.T.A.R.S.», которая почти сразу же после вылета исчезает с радаров и не выходит на связь. Следом за ними высылают команду А, в которой и состоят главные герои: Джилл Валентайн, Крис Редфилд (играбельные персонажи), Барри Бёртон, Джозеф Фрост, Брэд Виккерс и Альберт Вескер. Вся эта зондер-команда таки находит вертолёт «Бравовцев», однако никого из них они не находят, при том что всё снаряжение тех так и осталось лежать в вертолёте. ВНЕЗАПНО на одного из оперативников нападает стая инфернального вида собак, а наложивший кирпичей пилот рвёт когти, бросив всех остальных. Оставшиеся члены отряда не придумывают ничего более умного, чем бежать со всех ног в десятилетиями пустующий особняк, стоящий в этом же тёмном лесу. В зависимости от выбранного в начале игры персонажа, по дороге теряется один из членов отряда, и до особняка добираются 3 человека. В процессе игры выясняется, что особняк — всего лишь прикрытие для секретной лаборатории, в которой в условиях строжайшей секретности корпорация «Umbrella» (которая до этого представлялась, как безобидный фармацевтический гигант) разрабатывает секретное биологическое оружие, однако из-за аварии вирус вырвался за пределы стен лабораторий, из-за чего весь персонал превратился в зомби. Далее выезжает рояль в кустах, информирующий ГГ о том, что один из членов отряда предатель — Им оказывается командир отряда Альберт Вескер, который всё это работал на «Umbrella». Заканчивается всё тем, что главный герой приникает в лабораторию, где находит предателя вместе с «Тираном» — тем самым биологическим оружием, которое представляет из себя анхумана с серой кожей и большим сердцем. Тварюжка выходит из под контроля, убивает предателя, но откидывается от рук главного героя. ВНЕЗАПНО срабатывает система самоуничтожения комплекса, и главный герой мчится со всех ног на вертолётную площадку, опционально прихватив с собой второго персонажа, который как оказывается всё время сидел за решёткой. Там его уже ждёт вертолёт с пилотом, которого видимо заела совесть. ВНЕЗАПНО «Тиран» оказывается не таким уж и мёртвым, и главному герою приходится второй раз сразится с ним и разнести из ракетомёта (что вместе с обратным отсчётом до самоуничтожения станет традицией серии), после чего наконец таки свалить из злосчастного особняка.

Представленный в игре геймплей пришёлся по вкусу тогдашним задротам и особо не менялся вплоть до четвёртой части серии, включая спин-оффы — «Resident evil: code Veronica» и «Resident evil: Zero» (второй, кстати говоря, приквел к первой части). Игроку предоставлялись несколько больших локаций, которые были разделены на множество «комнат», которые в свою очередь представляли из себя нарисованный «задник» (проще говоря — картинку), по которому перемещались трёхмерные модельки персонажей. Переход из комнаты в комнату предварялся загрузочным экраном, который представлял из себя анимацию открывающейся двери или спуска по лестнице. Камера была жёстко зафиксирована и в зависимости от перемещений игрока меняла ракурс, что вроде как должно было имитировать запись с камеры наблюдения. Большую часть времени игрок занят беготнёй из комнаты в комнату с попутным отстреливанием местной заражённой фауны. Периодически для получения нужного для прохождения предмета, нужно решать головоломки, что доставляет при первом прохождении (при последующих естественно никакой сложности они не представляют). Игровой процесс дополнительно усложнялся тем, что карманы у ГГ были не бездонными и количество переносимых предметов было ограниченно (У Джилл было 8 слотов в инвентаре, а у Криса всего 6). Вроде бы реалистично, однако маленькая часовая шестерёнка занимает столько же места, сколько какой-нибудь гранатомёт. Ситуацию с предметами облегчали специальные сундуки, расставленные в некоторых локациях (обычно вместе с печатными машинками, нужными для сохранения) и которые чудесным образом умели выдавать нужный предмет, положенный в совершенно другом месте.

Так же породила локальный мем — «Джилл-сэндвич», пошедший из реплики одного из персонажей. К слову, англоязычная локализация многими считается настолько уёбищной, что помоями её не облил только ленивый. Правда даже она не сравнится с пиратскими переводами от всяких «Paradox'ов» и «ООО Русские Версии»…

CAPCOM не особо верила в проект, однако увидев продажи своего детища быстренько запилила «Director's cut» версию, куда вернули некоторый вырезанный контент, а потом и «Dualshock edition», поддерживающий одноимённый геймпад. Параллельно с этим велась разработка второй части игры.

[править] Resident Evil 2 (1998)

Вторая часть серии значительно выросла по сравнению с первой игрой. Тем не менее, игра прошла довольно сложный путь до момента релиза. Дело в том, что игру буквально создали два раза: уже почти готовую версию игры было решено чуть-ли не полностью изменить. Мало известно, что конкретно не устроило разработчиков, но как бы то ни было, им пришлось в ускоренном темпе, будучи избиваемыми ссаными тряпками, дорабатывать игру до нужной кондиции. Отброшенный прототип игры получил в среде фанатов название «Resident evil 1.5». CAPCOM всеми силами уходят от разговоров о нём, поэтому особо упоротые фаны начали самостоятельную разработку этого самого прототипа, стараясь максимально приблизить его к изначальной задумке. «RE 1.5», например, отличался от релизной версии одним из игровых персонажей — вместо Клэр Редфилд, которая является главной героиней «RE2» там была Эльза Уокер. Отличалась она внешностью — она была блондинкой и носила другую одежду, не имела родства с протагонистом первого «Резидента» — Крисом Редфилдом и т. д. Так же у «RE 1.5» была хуже графика, чем у релизной версии, что так же послужило одной из причин для переработки.

Если не брать во внимание сюжет, то вторая часть игры получила следующие отличия от оригинала: заметный прогресс в графике — задники стали куда лучше прорисованы, нежели однотонные стенки в первом Резе, улучшили модели персонажей и их анимации (например, при низком количестве здоровья ГГ начинал хромать, а если он вот-вот отбросит коньки, то скорость перемещения сильно падала), слегка расширили арсенал и даже добавили улучшения к стволам, поменялась структура повествования — персонажей всё так же двое, но их сюжетные линии не были взаимоисключающими и продолжали друг-друга + были альтернативные «сценарии», где немного менялись детали сюжета…

К слову, сюжет тоже стал получше, чем в оригинале. Далеко ему уйти не удалось, но наблюдать за событиями стало интереснее. Персонажи так же стали куда более «живыми» и больше походили на людей, нежели говорящие буратины из первой части. Суть такова…

С событий первой части прошло около двух месяцев. Джилл Валентайн и Крис Редфилд (ГГ первой части) перепробовали все способы достучаться хоть куда-нибудь дабы поведать о всём том пиздеце, что они повидали в особняке, однако никто им конечно же не верит, и кстати говоря, неспроста. Замешанная во всех свистоплясках с био-оружием «Umbrella» выходит сухой из воды и продолжает работать над своими вундервафлями. Тем временем один из учёных — Вильям Биркин, очень недоволен тем, что его новейшую разработку, G-вирус, на которую вместе со своей супругой Аннет тот убил много лет и сил, корпорация собирается просто взять и забрать. Час «X» настаёт, и к нему в лабораторию прибывает пативен, гружёный спецназом Амбреллы, дабы забрать заветный чемоданчик с пробирками. Биркин до последнего сопротивляется, получает отравление свинцом и быстро успокаивается… Стоило только спецам уйти, как тот вкалывает оставшуюся ампулу и превращается в НЁХ, устраивает гуро с участием солдатиков и исчезает. В результате месилова капсулы с вирусом повреждаются, а канализационные крысы разносят вирус по городу. Тем временем в Ракун-сити прибывают главные герои: Клэр Редфилд — молодая девушка, сестра Криса из первой части, которого она и прибыла искать и Леон Кеннеди — свежеиспечённый офицер полиции, прибывший служить закону и порядку в городе. К этому времени большинство жителей города уже превратились в зомби, которые не прочь опробовать на вкус главных героев. При таких обстоятельствах они и встречаются, после чего решают найти более безопасное место. Сев в машину, ГГ направляются к полицейскому участку, однако их путешествие прерывает ВНЕЗАПНЫЙ бензовоз, в результате чего остаток пути до участка герои проходят поодиночке. С этого момента начинаются блуждания главных героев, весьма схожие с первой частью: сначала полицейский участок (имеющий определённое сходство с особняком), потом канализация ну и конечная цель — лаборатория. По новой традиции в конце ждёт обратный отсчёт до самоуничтожения и эпичный выстрел из ракетницы. Сюжетной особенностью второй части стало то, что у каждого персонажа была не одна сюжетная линия, а две (то есть всего в игре 4 сценария). Обе линии помечались, как «Сценарий A» и «Сценарий B». Сценарий A за Клэр связан со сценарием B за Леона и наоборот. Общая сюжетная канва оставалась неизменной, но некоторые события менялись, как и сложность.

Олсо: при определённых условиях прохождения игры можно было открыть новые костюмы для главных героев (тоже своеобразная торадицио серии) и мини-игры. Одна из мини-игр называлась «Extreme battle» и в ней игроку предлагалось быстро пробежаться по локациям игры за определённого персонажа со своим инвентарём и разминировать 4 бомбы, установленные в разных местах. Вторая предлагала свой мини-сценарий, где нужно было, играя за выжившего спецназовца Амбреллы — Ханка (который тоже стал потихоньку кочевать из игры в игру), за ограниченное время добраться до точки эвакуации. Третья мини-игра подменяла Ханка на кусок сырика, вооружённого одним лишь ножом.

Таким образом CAPCOM удалось создать отличное продолжение, которое полюбилось фанатам, и по сей день считается одной из лучших (если не лучшей) игр в серии.

[править] Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Выпущена в 1999 м для первой PlayStation, впоследствии с незначительными плюшками в части графики портирована на Дримкаст, а со значительными — на Геймкуб. О последней версии, в силу широкой популярности Геймкуба в этой стране, знают полтора задрота. Сюжет на этот раз охватывает события за 24 часа ДО второй части (что породило немало локальных холиваров на тему «Какого в участке целое окно, когда ему положено быть разбитым?» и прочих несостыковок двух игр). Главная героиня теперь фапабельная полисменша из первой части Джилл Валентайн, пытающаяся свалить из города, населенного зомби, хантерами и недружелюбными наемниками Амбреллы, которых прислали на убой (официальная версия — подчистить следы экспериментов корпорации). В этом нелегком деле ей помогает «выбравший свободу» наемник той самой Амбреллы Карлос Оливейра, за которого ближе к середине даже дают поиграть, и мешает маскот игры, а впоследствии — чуть ли не всей серии Немезис. Выросла его идея вероятно из «Мистера-X», который преследовал игрока во второй части, если проходить «сценарии B», однако он не представлял из себя ничего большего, чем мини-босса, не считая его появления в конце. В отличие от туповатого и медлительного Тирана из предыдущей серии, Немезис сильный, смелый, ловкий и умелый, и порой вооружённый ракетомётом (упоминается, что «Немезис» — самая интеллектуальная модель био-оружия, что и позволяет этому повелителю тентаклей юзать нормальное оружие и хоть как-то мыслить самостоятельно). Завалить его даже на низком уровне сложности, не имея навыков, проблематично, в то время как главной героине хватает двух-трех его ударов, что приводит к производству шлакоблоков в промышленных масштабах, стоит услышать его рев STAAAARS!

Третья часть при относительно небольших изменениях чувствуется и играется совсем иначе, нежели первые две. Например, первую половину игры игроку в распоряжение дают целый квартал Ракун-сити, что выглядит весьма свежо после «замкнутых» блужданий в первых двух играх. Головоломки стали сложнее и интереснее, чем во второй части (Например, шикарная головоломка в часовне, где требуется хоть какой-то музыкальный слух). Графика, по сравнению с предыдущей частью, не претерпела особых изменений (а чего вы ожидали на той же платформе спустя всего год?), зато была предпринята попытка довести до ума управление — появились комбинации кнопок для быстрого разворота на 180 градусов, отдельная кнопка, чтоб прицелиться в ближайший взрывоопасный предмет, устроив выстрелом экстерминатус мимокрокодилам. Еще в игру добавили так называемые доджи. Что это? Суть проста — если зомби в узком проходе стремительно ковыляет прямо на тебя, поочердно зажимая шифты, можно таки добиться того, что ГГ увернется от тянущихся к нему загребущих рук покойничка и пнет его в ответ, освобождая проход. У автора это получалось примерно в половине случаев, но отдельные задроты умудрялись доджить так успешно, что проходили мини-игру «Наемники» (о нем — чуть ниже) Николаем, имея из вооружения пистолет с одним магазином. Собственно о самой мини-игре: Суть заключалась в том, чтобы, выбрав одного из трех персонажей с разным набором оружия, добежать из пункта А в пункт Б, попутно спасая заложников и убивая монстров. И если Михаилом с его ракетной установкой это было делать легко, то Николая могли осилить лишь истинные задроты. По итогам прохождения игрок получал определенную сумму в долларах. Накопив достаточно, можно было купить бесконечные патроны на М4, Гатлинг-ган, ракетную установку или все стволы разом, после чего игра из хоррора превращалась в веселенький экшн с задорным выпиливанием всего живого и не совсем на локации.

[править] Resident Evil: Gun Survivor (2000)

[править] Resident Evil Code: Veronica (2000)

[править] Resident Evil Gaiden (2001)

[править] Resident Evil Code: Veronica X (2001)

[править] Resident Evil: Gun Survivor 2 (2002)

[править] Resident Evil Zero (2002)

[править] Resident Evil (2002)

Римейк самой первой части у руля которого стоял сам создатель серии Синдзи Миками. Вышла игра на геймкубе, что было не слишком хорошо для сонибоев бурлящих еще с момента выхода Code Veronica на Dreamcast,а ПК боярам похуй, ибо нету Миллы Йовович, прошло почти 13 лет после того как свет увидело HD переиздание для xbox360,ps3,xone,ps4, до этого игра была перенесена на Wii, но в отличии от Zero никакого широкоформата.

Геймплейно игра представляла собой всё тот же РЕ, самый первый, так как были выпилены двуручные пистоли из Вероники, крафт пороха из тройки и апгрейды оружия из второй части, остались всё те же ящики с червоточинами для вещей(правда на бонусном уровне сложности они становились просто ящиками, что добавляло еще больше бэктрекинга) и пишущие машинки сохранялки, теперь немного логичнее расставленные. Основное геймплейное нововведение это то ,что простые гнилые тушки ,если не отстрелить им голову, вставали после второй смерти в более усиленной форме Crimson head, что бы этого не произошло,дважды трупики необходимо было сжигать на месте с помощью фляги с керосином и зажигалки, в фляге было на 2-3 поджога, а в канистре на 3-4 раза набрать флягу,плюс так как у Джилл в особом слоте в отличии от Криса была не зажигалка, а отмычка, бектрекинг это увеличивало еще больше, до сих пор фанаты спорят удачным ли было такое решение. Так же были переделаны головоломки и добавленны новые со всеми спецэффектами, что явно плюс, так как задроты привыкшие проделывать с закрытыми глазами действия по их решению в первом резиденте, нашли над чем задуматься. Вновь вернулась возможность повертеть предметы и обнаружить в них какой либо спрятанный стаф. В целом геймплей вышел самым сбалансированным из олдскульных обителей, хоть и не впитал некоторые нововведения предидущих частей. А в высокодетализированном переиздании даже переделали систему управления, сделав современный изи вариант, олдфаги негодовали бы ,если не возможность включить классическое управление.

Графически же римейк стал небольшим шагом назад, так как 3Д модельки снова стали бегать по нарисованным задникам,в отличии от полностью трёхмерной Вероники, но как же эти задники были нарисованны, вся игра пропитана унынием и мрачностью,в хорошем смысле, и по большей части это заслуга художников, наконецто резидент стал более тёмным и начал больше давить атмосферой чем дурацкими БУ! моментами и скримерами, хотя в те годы это был еще не столько мовитон, сколько дань трешовым ужастикам. Анимация персонажей и монстров тоже была на высшем уровне и явно опережала своё время и своих соперников (что же вы хотели это вам не плоечка, на кубе полигончиков побольше будет, да и проц мощнее), но ТРУЪ фанам и квадратная рожа Клер из второй части очень даже фапабельна, так что идём дальше.

А дальше у нас сюжетные новинки, тут всё просто, Лиза Тревор, местный Немезис, Мистер Х, Устанак, как хотите так и называйте, да идея не нова, но сама задумка с дочерью и женой архитектора особняка Спенсера, которые попали в плен к амбрелловцам и были замучаны почти досмерти экспериментами по введению им разных штаммов вируса,довольно хорошо влияет на атмосферу общей мрачности, да и самого Тревора дневнички интересно почитать, а дизайн нового монстрика просто великолепен хоть и подходит больше психологическому хоррору ,чем бадяге про вирусы и злые компании. Еще сюжетно отвязали концовки от дурацких действий и теперь получение той или иной концовки более логично обоснованно. Ну и добавили пару новых кат сцен с персонажами второго плана и немного изменили продолжительность жизни некоторых из них, мелочь, а приятно.

Так же после прохождения были припасены пару новых бонусных стволов, режим сложности совсем уж хард, и совсем уж хард с невидимыми врагами, а еще бонусный режим "один опасный зомби", где за вами гонялся один из оперативников команды браво с поясом шахида, и единственный выход был драпать от него по всему особняку роняя кал. С костюмами в этот раз не обломилось, но в HD версии это поправили завезя скины героев из Lost in nightmares.

В целом вся игра вышла венцом серии в её старой ипостасии, сделав привычные олдфагам локации более мрачными, камерными, знакомый уху саунд перемикшировали и заремиксили, а в переиздании так вообще добавили динамические тени и физику молочных желез Джилл. Единственным минусом была недоступность для обладателей других консолей, и кэпком потребовалось 12 лет чтобы понять это и таки портировать её на более популярные платформы, что несомненно принесло профит и заложило старт для разработок последующих римейков.

[править] Resident Evil: Dead Aim (2003)

  Известный в поднебесной как Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die (moon. Gan Sabaibā Fō Baiohazādo Hīrōzu Nebā Dai) спин-офф к номерным частям и в отличии от первых двух Ган Сабайба является не полнейшим фейлом и даже не полнейшим тиром. Выпущен в 2003ем, экслюзивно для второй плоечки и её не прокачанного тайтлами светового пистолета, что вызвало анальную боль у казуалов, которые и не думали покупать себе лайт ган, поэтому им приходилось ворочать стиками второго дуалшока, что приводило к непроходимости финального босса на сложности выше изи. Но все же вышел не такой плохой шутерок на вечерок(буквально,геймплея в этом спин оффе часа на три-четыре) с довольно оригинальным для серии сеттингом, который потом был проэксплуатирован разрабами в первой части временно портативно-эксклюзивной Revelations, кстати некоторые сцены слизаны подчистую,а конкретнее один из босс файтов, хоть в реве он и поэпичнее срежисирован, со всякими поездочками на лифтах, по гораздо более шикарно, чем в данной части, обставленному лайнеру.
  
  Собственно сеттинг подводит нас к сюжету, а сюжет довольно прям и прост, хоть и имеет самую ярко выраженную лав стори во всей серии, но об этом потом. Весь замут крутится вокруг злосчастного лайнера с названием Spencer Rain, что символизирует, и местного обиженного главгада Морфеуса Д. Дюваля (Morpheus D. Duvall) который андрогинен или попросту трап, имеет раздутое ЧСВ и явно фапает, или шликает, сам на себя. Обижен  Морфеус на своих работодателей, славноизвестную корпорацию Амбрелла, за то что на него спустили всех собак из-за заражения енотового городка в 98м. Не согласившись с таким исходом и успешно свалив, попутно стащив разработки ко всем амбрелловским покемонам, которых он выводил для них, и главного гвоздя программы модифицированный Тиран вирус и затарившись парой ракет с боеголовками заряженными Г вирусом (G virus), теперь обещает ими ёбнуть по Америке и Китаю если не получит от них лимон северноамериканских долларов США. Противостоять же ему будет наш ГГ Брюс Макгиверн (Bruce McGivern) работающий на правительство США, парень с дрейкфейсом, странной походкой, прикидом Леона из четвёртой части и довольно туго варящим котелком, что доказывает неоднократно, например в первой кат сцене, где после своей инфильтрации на борт корабля сразу попадает на мушку няше главгаду. На этом бы игра и закончилась, не выйдя на сцену третий и последний персонаж в этом спектакле, а именно узкоглазая тян Фон Лин (Fong Ling) , посланная на лайнер сотрудница Китайских спецслужб с целью выпилить Морфеуса и принести своим покровителям образец Г вируса. Она удачно закидывает грэнэд между этими двумя, чудом не выпилив Брюса и превращая Морфеуса в Харви Дента. На этом и заканчивается основная сюжетная конва, далее всё идёт по прямой прямо к финишу, Морфеус желая стать снова няшой вкалывает себе тиран вирус и превращается в секси электро тираншу с третьим размером (sic!)и идёт мстить двум героям за подпорченную укладку, Брюс же и китайская тян сначало ссорятся, но потом Брюс спасает её восточные округлости от выстрела из китайского орбитального лазер гана и между ними пробегает искра. После огребания пары раз люлей от сисястой тиранши, крушения лайнера, сражения с жабохантерами и реактивными пиявками в канализации, Брюс натыкается последний раз на Д. Дюваля который по всем канонам серии запускает таймер детонации боеголовок и мутирует в совсем уж НЁХ. Отвесив хедшот расползшейся биомассе, Брюс и Фон Лин спасаются на надувном плоте. Боеголовки со смертоносным вирусом взрываются, разбрасывая везде биологические отходы и попутно заражая воду в Атлантическом окене, но нашим героям похуй, они сосутся на фоне заката. КОНЕЦ! Возможно анонимус перестарался с утрированием сюжета, но на самом деле и концепт и сюжет придумывали ноунеймы,а не эти ваши Миками и Камии и вышло довольно недурно для конвеера куцых спин оффов.
  
  Геймплейно же игра представляет из себя смесь тира и ТПС шутера, можно гонять Брюса с видом со спины,а стрелять как в ранних сувайворах,от первого лица,алсо Фон Лин тоже дают поганять пару раз. Инвентарь несколько урезан и напоминает анонимусу онный из Тихого Холма в плане оформления. Балланс в инвентаре создаётся из-за возможности подобрать только два вида паронов для двух разных стволов, коих не так уж много но из-за продолжительности игры, хватает с головой, зато травы хоть жопой жуй, поэтому балланс идёт на хуй. Как уже писалось ранее, управление на стиках при стрельбе довольно кривое, прицел двигается только в двух плоскостях, что затрудняет навешивания хэдшотов местным зомбарям и прочим зверюшкам. Возможно переход к другому виду камеры при стрельбе эволюционировал в камеру четвёртого реза, но это никем не доказано. В общем ничего гениального, но и не бесит. Саунд сопровождение так же никакое, вроде и есть, но не запоминается ниразу, всё кроме заглавной темы, слегка меланхоличной, но довольно вьедливой. 
   В итоге могло быть и хуже, глядя на первые два пистолетовыживателя, игрожур так же отметил интересное смешение камер и....собственно всё. Анонимус в свою очередь похвалит игру за это же.

[править] Resident Evil Outbreak (2003)

[править] Resident Evil Outbreak File #2 (2004)

[править] Resident Evil 4 (2005)

Прощай, старая добрая обитель. История 4 части темна и мрачна, почти как замок Салазара. Разработка началась еще в 2002 году, о чем нам остались разве что пара набросков да отрывочные воспоминания продюсера, который примерно к середине признал, что призраки и неубиваемая мистическая НЕХ в самый раз для какого-нибудь Сайлент Хилла, но никак не для РЕ. По слухам, то, что начало получаться, САРСОМ назвал Devil May Cry. К 2003 году в игровую прессу просочились новые слухи, на этот раз о так называемом Resident Evil 3.5. На этот раз в истории сохранилось чуть больше, на ютюбе даже есть парочка трейлеров. Сама же игра вышла на Геймкубе в конце 2004 года. Миками не соврал — РЕ кардинально переменился, по крайней мере, таково было первое впечатление, которое, как известно, самое сильное. Судите сами:

  1. Привычную классическую камеру, подвешенную где-нибудь в углу под потолком, переместили за плечо главного героя (Вероятно именно RE4 популяризовал такое расположение камеры вместе с QTE)/
  2. Враги. Если раньше основную часть зоопарка составляли медлительные и тупые зомби, то теперь герою противостояли испанские колхозники, вооруженные топорами и вилами, а также бензопилами, и, что по меркам классических игр — полный пиздец — огнестрелом.
  3. Головоломки, к сожалению, пошли под нож, в результате чего они в основном представляют собой  «найди несколько кусочком какой-то эмблемы и запихай их в эту дверь». Хотя касается это не всех, таки встречаются места, где межушный ганглий придётся поднапрячь.
  4. Элементы РПГ. Это в старых играх в шкафу в полицейском участке тихо-мирно лежал себе гранатомет. Найти же оружие здесь за всю игру можно целых ДВА (цифрами — 2) раза, прочее приходится покупать за песеты, раскиданные там и сям, а также иногда выпадающие из колхозников. Мало того, его еще можно (и нужно) апгрейдить — пристегнуть к пистолет-пулемету магазин побольше, прикрутить к нему приклад, снижающий отдачу, этц. Всё это закупается у невероятно крипотного и подозрительного торгаша, который странным образом появлялся то там, то сям, каждый раз произнося зычное «WELLLCOOOOMEEEEE».
  5. Сюжет. Без особых объяснений нам показывают того самого ракунского копа Леона Кеннеди, который зачем-то стал сотрудником Секретной Службы и едет в испанский мухосранск спасать не кого попало, а аж дочь президента США. Древние культы и их зловещие лидеры прилагаются. Впрочем, уже после прохождения основной кампании становится ясно, что слова о «новом сюжете» — не больше, чем рекламный ход. Особенно хорошо это заметно в версии для PlayStation 2, вышедшей спустя год, в которую добавили кампанию Ады Вонг и еще пару бонусов.

Коротко о сюжете. Далеко-далеко в Испании есть деревушка Пуэбло («pueblo» по-испански и означает «деревня», «село», К.О. курит в сторонке). Жили в ней недолго и не слишком счастливо, пока в один прекрасный день в шахте не раскопали НЕХ, вселяющуюся местным колхозникам в мозг и заставляющую ходить строем и повторять «ЛОРД ХОРОШИЙ». Лорд же был малый не дурак, и прикинул, что неплохо бы подсадить кукловода президенту США. Ради лулзов. Для этой цели он и умыкнул президентскую дочку, вот только бедняга не догадывался, что привлек внимание Очень Серьезных Людей (это не считая Леона).

[править] Resident Evil Deadly Silence (2006)

Римейк первой части для двухэкранной карманной сонсоли от Нинтендо. Отличается жутким графоном (а что вы хотели, переносной девайс все-таки), перепиленными под тачскрин и микрофон головоломкам и мини-игрой с шинкованием зомби ножом от первого лица (вот где второй экран и стилус пригодились).

[править] Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

[править] Resident Evil Archives: Resident Evil Zero (2008)

[править] Resident Evil 5 (2009)

Вы хотели бы активно принять участие в ККК но лень оторвать жопу от экрана? — эта игра для вас.

[править] Resident Evil Archives: Resident Evil (2009)

[править] Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009)

[править] Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011)

[править] Resident Evil: Revival Selection (2012)

HD-поделка Resident Evil Code: Veronica и Resident Evil 4 для Xbox 360 и PlayStation 3 [1].

[править] Resident Evil: Operation Raccoon City (2012)

Анон, помнишь ли ты спецназ Амбреллы в особняке в первой части фильма? Ленивые и жадные дяди решили не дать пропасть благой идее и сделать игру по фильму по игре. Результат очевиден

[править] Resident Evil 6 (2012)

[править] Resident Evil: Revelations (2013)

Обещания страхоты и атмосферы первых частей. И таки да. Capcom не наебал. В наличии облаченная в обтягивающий водолазный костюм Джилл Валентайн (спойлер: в очередной раз сменившая внешность) еще не до конца обдолбанный стероидами Крис Редфилд, брутальный итальянский гастарбайтер Паркер Лучиани, и одевающаяся как шлюха Джессика Шерават. Вернулась атмосфера неизвестности (спойлер: но только в кампании за Джилл, у Криса все то же мясо что и в 5-6 части). Патроны теперь не выпадают из животов мутантов. Появилась новая вундервафля в виде сканера — который сканирует трупы выискивая в них патроны, ключи, а при сканировании остатков разнообразной НЕХ и аптечки.

Вины

 - Неплохая атмосфера
 - Довольно неплохой сюжет 
 - На радость дрочерам мы большую часть игры любуемся на обтянутую в латекс задницу Джилл
 - Для порта с убогой недоконсоли добротная графика

Фейлы

 - В следствии порта с консоли конченный ИИ напарника в частности анон из-за этого испытывал сильныйbutthurt когда(спойлер: во время боя с мутировавшим офицером связи умирал в десятый раз, потому что тупой напарник стоял стреляя в пол вместо стрельбы по толпам нечисти прущей из всех щелей. И это при том что сам босс сжирает тонну свинца а патроны и аптечки не респаунятся )
 - Не менее конченный перевод сделанный не просто ПРОМТ-ом а какими-то криворукими уебанами.

[править] Примечания

  1. http://www.capcom-unity.com/gregaman/blog/2011/07/27/resident_evil_hd_titles_dated,_priced,_gameplay_videod